Gamification, dicho de manera simple, es el proceso de usar la mentalidad y modo de funcionar de los videojuegos para involucrar a una audiencia o resolver problemas.
El representante de esta teoría de aprendizaje / comunicación / manera de conseguir que la gente haga algo, es Gabe Zichermann, del cual es la siguiente charla que incluyo en este post. La charla aconteció en el TEDxKids de Bruselas en 2011.
Está en inglés, y es una pena que TED no la haya traducido, pero intentaré resumir un poco qué se dice en la charla.
Gabe Zichermann razona que los vídeojuegos permiten desarrollar una gran capacidad de hacer cosas al mismo tiempo a los niños, es un multitasking que mejora la plasticidad cerebral y facilita el aprendizaje. No hay que evitar a toda costa que los niños jueguen mucho a la videoconsola. En cierta manera, el aprendizaje no resulta atractivo a estas edades porque no hay un premio por él, y Zichermann da ejemplos aplicados en ciudades mediante los cuales se premia con puntos (como en un juego) a los conductores que no sobrepasen un límite de velocidad, por ejemplo.
De la misma manera, cuenta el experimento de un profesor en un colegio (Ananth Pai), el cual, gracias a unas técnicas de enseñanza basada en la mecánica de los vídeojuegos, consiguió mejorar enormemente el nivel académico.
Durante la charla tiene una frase muy buena que me ha encantado, learning is fun and learning is multiplayer. Particularmente comparto la visión de fun, sobre todo a edades de hasta 14 años, donde a los alumnos les importa un bledo lo que les estén contando en clase, y mucho más si es un tostón. Creo que mediante actividades que involucren show, espectáculo, disfrute, dinamismo, se puede llegar mucho más lejos. Y es que recordamos un 30% de lo que oímos (que muuuchas veces los alumnos no oyen en clase), pero recordamos un 60% de lo que hacemos! En mi etapa docente sí que intenté aplicarme esta premisa.
Además, está demostrado no sólo para la educación a jóvenes: en simuladores de entrenamiento para profesionales, se adquieren de una manera más eficaz las capacidades si se basan en un vídeojuego, donde hay que involucrar al usuario en la resolución de problemas por sí mismo, en el aliciente del reto, del premio, de la exploración y del disfrute. Incluso en los HMI del coche, la interfaz que te orienta sobre cómo conducir eco, también tiene similitud con una pantalla de videojuego, e incluso te premia. Hablé de uno en este post
.
Si tenemos una herramienta tan buena y los niños son tan propensos a usarla, habrá que aprovechar esa faceta en lugar de oponerse a ella. No hay que empeñarse en dar clase de la misma manera que se ha mantenido durante siglos.
Tenéis un blog con más ideas sobre esta técnica aquí.
ACTUALIZACIÓN (2 julio 2013)
Hace unos días recibí los beneficios que han tenido distintas grandes organizaciones y empresas en el mundo gracias a la tarea de gamification. Cuando me pasaron los resultados, me parecieron bastante curiosos, a ver qué opinais vosotros:
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